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- Dart frog -
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{ par Dart frog
- le 19/11/2016 19:14:41 }
zesto a écrit : Merci pour vos échanges très instructifs et pour le partage
Je voudrais ĂŞtre certain d'avoir bien compris le notion " d'asset " ( que je ne connaissais pas )
Il s'agit bien de sorte de modules, de parties de compos, interprétés avec des intensités différentes pour bien " coller " à l'intensité des parties du jeux, sur un même thème et dans un même contexte ?
la notion d'asset audio fait ici référence à la notion d'une ressource audio utilisé par le programme du jeu vidéo
Donc oui effectivement vue que c'est une ressource , on peut la déclencher , jouer ou non selon de la manière on veut via le programme du jeu . Bien souvent maintenant dans les jeux on va moduler par exemple la musique selon l'intensité de l'action in-game ou plus se diriger vers de la musique procédural - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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{ par zesto
- le 19/11/2016 19:49:42 }
C'est très intéressant ( merci encore pour le partage de ton expérience )
J'ai un autre question : Le nombres d'assets varie-t-il beaucoup d'un jeu vidéo à l'autre ? Ou y a-t-il une moyenne ? Y en à t-il de 5 à 15 environ, ou beaucoup plus ? Ou bien une moyenne est impossible à définir ?
( moi aussi je découvre un domaine assez obscur mais tout à fait passionnant ) - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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{ par Dart frog
- le 19/11/2016 20:11:55 }
Le nombre d'asset ( ressource audio ) va surtout dépendre de l'importance du son ( sfx , musique , son d'ambiance ) au niveaudu jeu donc oui çà peut varier d'un jeu à un autre . Mais depuis quelques années la partie son est devenue un élément important et cette tendance s'accentue .
Même certains projet "indé" peuvent avoir en plus des sfx plus de 30 min de bande son ( OST ) , chose que l'on voyait plus il y a encore 5-10 ans sur des jeux AAA - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition