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    Re: Compositeur / sound designer pour jeu vidĂ©o , un mĂ©tier pas si simple

Message  { par Dart frog

zesto a écrit :Merci pour vos échanges très instructifs et pour le partage

Je voudrais ĂŞtre certain d'avoir bien compris le notion " d'asset " ( que je ne connaissais pas )
Il s'agit bien de sorte de modules, de parties de compos, interprétés avec des intensités différentes pour bien " coller " à l'intensité des parties du jeux, sur un même thème et dans un même contexte ?
la notion d'asset audio fait ici référence à la notion d'une ressource audio utilisé par le programme du jeu vidéo ;)

Donc oui effectivement vue que c'est une ressource , on peut la dĂ©clencher , jouer ou non selon de la manière on veut via le programme du jeu . Bien souvent maintenant dans les jeux on va moduler par exemple la musique selon l'intensitĂ© de l'action in-game ou plus se diriger vers de la musique procĂ©dural 
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    Re: Compositeur / sound designer pour jeu vidĂ©o , un mĂ©tier pas si simple

Message  { par zesto

C'est très intéressant ( merci encore pour le partage de ton expérience )

J'ai un autre question : Le nombres d'assets varie-t-il beaucoup d'un jeu vidéo à l'autre ? Ou y a-t-il une moyenne ? Y en à t-il de 5 à 15 environ, ou beaucoup plus ? Ou bien une moyenne est impossible à définir ?
( moi aussi je dĂ©couvre un domaine assez obscur mais tout Ă  fait passionnant ) 
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    Re: Compositeur / sound designer pour jeu vidĂ©o , un mĂ©tier pas si simple

Message  { par Dart frog

Le nombre d'asset ( ressource audio ) va surtout dépendre de l'importance du son ( sfx , musique , son d'ambiance ) au niveaudu jeu donc oui çà peut varier d'un jeu à un autre . Mais depuis quelques années la partie son est devenue un élément important et cette tendance s'accentue ;) .
MĂŞme certains projet "indĂ©" peuvent avoir en plus des sfx plus de 30 min de bande son ( OST ) , chose que l'on voyait plus il y a encore 5-10 ans sur des jeux AAA 
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