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    Insertion d'un moteur audio.

Message  { par Klanko

Bonjour a tous !

Non, ne vous inquiètez pas, j'ai bien vu le topic du dessous, ma question est différente mais traite sur le même theme.

Donc voila, je travaille en ce moment sur un jeu vidéo indépendant bénévollement (comme chacuns de notre équipe) sur le blender game engine. Seulement, le projet commence a voir le jour : maps, gameplays, le simple fait de pouvoir jouer... Et la question de l'integration de la bande sonore commence a se poser.
N'y connaissant absolument rien, comment faire ? Est ce que j'utilise un moteur audio (comme wise) ? Quel format utiliser ? Est ce que ça prend beaucoup de ressources ? etc, etc.

Je vous remercie par avance de votre aide ;) Bien sur, nous ne somme pas des profesionels, donc tout ce que nous utilisons doit ĂŞtre gratuit ! 
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   - Pierre-jean Beaudoin -
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    Re: Insertion d'un moteur audio.

Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Klanko a écrit :Bonjour a tous !

Non, ne vous inquiètez pas, j'ai bien vu le topic du dessous, ma question est différente mais traite sur le même theme.

Donc voila, je travaille en ce moment sur un jeu vidéo indépendant bénévollement (comme chacuns de notre équipe) sur le blender game engine. Seulement, le projet commence a voir le jour : maps, gameplays, le simple fait de pouvoir jouer... Et la question de l'integration de la bande sonore commence a se poser.
N'y connaissant absolument rien, comment faire ? Est ce que j'utilise un moteur audio (comme wise) ? Quel format utiliser ? Est ce que ça prend beaucoup de ressources ? etc, etc.

Je vous remercie par avance de votre aide ;) Bien sur, nous ne somme pas des profesionels, donc tout ce que nous utilisons doit ĂŞtre gratuit !

Hummm ca va pas être évident si tu n'y connais rien mais c'est effectivement l'occasion d'apprendre ... Je n'ai jamais entendu parler de Blender game .. La première question est : est ce qu'il y a un moteur son interne ? Si oui qu'est ce qu'il propose en terme d'intégration ( randon de sons / musique interactive possible ? / gestion de bus / gestion d'events etc ..)

D'autre part, si ce moteur de jeu ne possède pas de moteur son ( ce serait étonnant ). Quelles seraient les moteurs gratos ? Pour ce qui est du connu tel que Wwise et Fmod, ce n'est pas forcement évident qu'il propose des builds pour ce moteur de jeu (étant donné que ce n'est pas connu au bataillon faut regarder). D'autre part, Wwise et Fmod ne sont certes pas gratos mais en demandant une autorisation aux éditeurs et si ce n'est pas un projet commercial, ca peut être jouable ( toujours à condition que ces moteurs proposent une build sous Blender game).

Enfin, tu peux toujours aller lorgner du côté Xsact, il me semble que c'est free mais à vérifier et c'est un peu l'usine à gaz !

Reste que ton meilleur ami est le programmer du jeu, donc vois ca avec lui !

Bon courage 
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Message  { par Klanko

MErci bien pour ton aide ! Je lui en parlerais.

Oui, le BGE dispose de son propre moteur audio, mais si je peut disposer de mieux je prĂ©fère chercher. 
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   - Pierre-jean Beaudoin -
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Klanko a écrit :MErci bien pour ton aide ! Je lui en parlerais.

Oui, le BGE dispose de son propre moteur audio, mais si je peut disposer de mieux je préfère chercher.
Ben en fait, il faut en premier lieu voir tes besoins ... Ca ne sert strictement Ă  rien d'avoir Wwise si c'est pour faire seulement quelques play de quelques sons ! Donc première chose, dĂ©finis ce que tu auras besoin comme fonction dans ton architecture sonore puis regarde ce que propose le moteur son interne. 
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Message  { par Klanko

Ca ne sert strictement Ă  rien d'avoir Wwise si c'est pour faire seulement quelques play de quelques sons !
Justement, le jeu en question est un FPS, et je compte que les sons Ă©voluent au fur et a mesure de la position du joueur.
Je compte faire quelque chose de relativement complet, comme des bruits de pas qui changent a chaques fois que le sol change, des sons de physique, etc, etc. Ne pas oublier la musique, bien entendus, qui Ă©voluera selon la situation. 
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

hummm ok donc il te faut un truc assez complet .. J'ai été vite fait faire un tour sur le site de blender game et il n'y a pas grand chose (pour etre gentil) à propos du son... C'est pas bon signe, d'autre part, j'ai cru voir que c'est de l'open source ! Il y a peu de chance (pour être gentil) pour qu'un moteur open source puisse être linkable à FMod et consorts ... Bref, ca va pas être simple !

Si tu obtiens des réponses, ca m'intéresse !

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Message  { par Klanko

Apparement, FMOD n'est pas compatible celon le programmateur. Mais je pense que c'est plus parce qu'il ne fonctionne pas sous linux... 
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Message  { par Smoy

Ce qui serait bien, c'est que ton programmeur se designe un petit système sur mesure dans le moteur et que vous intégriez les sons ensemble. Toi, tu lui dit le comportement de tel son, telle musique, et lui se débrouille pour l'intégrer de la façon que tu veux. C'est tout à fait possible dans des moteurs simples type Flash, ça devrait être possible dans des architecture tels que le moteur que vous utilisez :)

Bon courage ;) 
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Message  { par Pierre-jean Beaudoin

Smoy a écrit :Ce qui serait bien, c'est que ton programmeur se designe un petit système sur mesure dans le moteur et que vous intégriez les sons ensemble. Toi, tu lui dit le comportement de tel son, telle musique, et lui se débrouille pour l'intégrer de la façon que tu veux. C'est tout à fait possible dans des moteurs simples type Flash, ça devrait être possible dans des architecture tels que le moteur que vous utilisez :)

Bon courage ;)
+1

Reste effectivemnt le moteur maison mais ca peut vite devenir une machine à gaz surtout pour un Fps qui demande une très bonne gestion de la 3D avec les rolls off, du positionnemnt du listenner etc ( sans parler de la musique intéractive que tu voudrais) . De plus, si tu veux avoir une bonne gestion, il te faudra des tools d'intégration son avec souvent des phases de Debug très longues, car si il hardcode tous les sons, tu seras dependant de lui à 100%. A terme, ca sera handicapant pour toi car il aura certaiment d'autres prio à gérer que le son :cry: .

Comme le dit smoy bon courage. 
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Message  { par Smoy

page-i a écrit : Reste effectivemnt le moteur maison mais ca peut vite devenir une machine à gaz surtout pour un Fps qui demande une très bonne gestion de la 3D avec les rolls off, du positionnemnt du listenner etc ( sans parler de la musique intéractive que tu voudrais) . De plus, si tu veux avoir une bonne gestion, il te faudra des tools d'intégration son avec souvent des phases de Debug très longues, car si il hardcode tous les sons, tu seras dependant de lui à 100%. A terme, ca sera handicapant pour toi car il aura certaiment d'autres prio à gérer que le son :cry: .

Comme le dit smoy bon courage.
C'est pour ça qu'il me semble primordial avant de commencer une quelconque production (jeu, musique, film, spectacle que sais-je encore...) de planifier en amont ce dont on aura besoin et de faire avec des outils adaptés à ces besoins. A partir du moment où toutes les conditions ne sont pas réunies, ont peu éventuellement penser à designer ses propres outils.
Là, le dilemme c'est soit tu te codes un clone de fmod à l'interieur de ton moteur, soit tu es dans une impasse et tu vas être obligé de revoir tes ambitions d'intégration à la baisse...
Vous seriez parti avec unity (même en version gratos)... aucun problème!

L'Ă©quation du jour:
Passez du temps Ă  prĂ©-produire = ne pas perdre du temps en produisant :) 
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