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- Loik B. -
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{ par Loik B.
- le 16/06/2013 02:46:52 }
Pardonnez cette intrusion, mais je commence doucement à m’intéresser au sound design, et ce sujet m'a interpellé.
Qu'est ce qu'un moteur audio ? A quoi ca sert ? Concrètement, le compositeur en fait quoi de ce moteur ?
Voilà ! Merci à vous
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- Smoy -
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{ par Smoy
- le 16/06/2013 03:04:39 }
Loik B. a écrit : Pardonnez cette intrusion, mais je commence doucement à m’intéresser au sound design, et ce sujet m'a interpellé.
Qu'est ce qu'un moteur audio ? A quoi ca sert ? Concrètement, le compositeur en fait quoi de ce moteur ?
Voilà ! Merci à vous
Salut à toi!
Pour faire simple, le moteur audio d'un jeu héberge tous les sons d'un jeu et les déclenche quand le moteur principal lui en donne l'ordre. Il peut appliquer des modifications à ces sons, comme de l'aléatoire, de la transposition etc... Pour faire TRÈS simple!
Prenons l'exemple simple d'un son de footsteps.
Dans ton moteur audio tu va créer un événement "footsteps" dans lequel tu va charger plusieurs sons de footsteps (tous différents). Quand tu vas régler le comportement de cet événement, tu ne veux pas entendre tous les sons à la fois. Tu vas donc le regler de la manière "one shot" et "random". One shot pour n'entendre qu'un son, random pour que ton moteur sélectionne à chaque fois un son différent.
Quand le personnage fera un pas dans le jeu, le moteur de jeu va appeler l'événement sonore "footsteps". on entendra alors un son de pas de la manière dont tu l'aura réglé dans ton moteur.
Bien sur dans cette description, j'use et abuse de raccourcis. En pratique tout ceci se programme méticuleusement, des programmes/moteurs comme Wwise et Fmod permettent d'aller extrêmement en profondeur dans le comportement de tes sons dans le jeu.
Et encore je n'aborde pas tout l'aspect mixage dynamique, où, grosso modo le jeu va se mixer en temps en fonction de la position des sources audios dans l'espace 2D ou 3D.
Bref tout ceci est un peu opaque au début. Mais sound designer de jeu vidéo et de films, même si ces deux métiers sont liés, ont des problématiques et des approches bien différentes.
Si tu me le permet, j'ai créé un topic basé sur ma propre experience la dedans. C'est plutôt à l'attention des débutants dans l'interactivité pour leur montrer ce qu'il est possible de faire assez facilement avec un moteur audio.
http://www.compositeur.org/forum/viewtopic.php?t=8251
J'espère que ça t'aidera - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Loik B. -
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{ par Loik B.
- le 16/06/2013 04:56:50 }
Et bien tout ceci me semble être une parfaite réponse.
C'est tout à fait passionnant.
Je vais faire un tour sur ce logiciel voir son fonctionnement d'un peu plus près.
Merci à toi, c'est très gentil d'avoir apporté tous ces détails.
A bientôt ! - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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{ par Pierre-jean Beaudoin
- le 16/06/2013 12:46:32 }
Smoy a écrit : Là , le dilemme c'est soit tu te codes un clone de fmod à l'interieur de ton moteur, soit tu es dans une impasse et tu vas être obligé de revoir tes ambitions d'intégration à la baisse...
Vous seriez parti avec unity (même en version gratos)... aucun problème!
A mon avis, ca va etre ambition très à la baisse, ce qui n'est pas évident pour un Fps.
J'avais travaillé sur un projet pro assez complet au niveau de la demande son (diablo like) avec un programmeur assez bon mais prétentieux qui s'était mis en tête de garder l'interface de Fmod designer et de coder le bas niveau ( c'est très francais ca)...
Après quelques mois de longs debugages (parameter / position du listenner / reglage 3D / tool d'integration etc) et bien nous sommes repassé à Fmod tout court
Faut pas se faire d'illusion pour un jeu indé, il va falloir revoir le son au minimum si tu veux que ce soit gérable.
Après, je réitère ce que j'ai dit mais le prog étant ton meilleur ami, liste tous tes besoins, et demande à ton prog ce qui est faisable et fais des concessions. - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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- swiiscompos -
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{ par swiiscompos
- le 04/07/2014 21:51:59 }
Petite précision: Fmod a toujours été gratuit pour les projets non-commerciaux, désormais c'est aussi gratuit pour les projets commerciaux indépendants! - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
- Klanko -
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{ par Klanko
- le 04/07/2014 23:51:30 }
Oui en effet je viens de voir l'érreur.
Je me suis mis a Fmod aujourd'hui, je le conseille pour tout le monde. Il est très simple d'utilisation, facilement integrable sous unity et l'unreal engine (et meme le BGE, c'est dire) et en plus, Fmod propose des tutoriels pour aider les débutants. - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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{ par Sowatt12
- le 05/07/2014 09:02:58 }
En effet, Fmod Studio est gratuit pour les projets en dessous de $150k, mais Fmod Designer ne l'est pas, lui.
Le problème c'est que Fmod Studio n'est pas encore au top de sa forme : problème de stabilité, des fonctions essentielles qui manquent...
Wwise est également gratos en dessous de 200 assets (c'est vraiment pour les petits jeux donc). - Compositeur .org - Forum des Compositeurs : Musique et Composition
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